Wireframing v Figmě — od skici k interaktivnímu prototypu
Návod jak vytvořit wireframy, které se dají přeměnit na pracovní prototyp bez přepisu. Jsou to ty nejzákladnější kroky, kterými začíná každý dobrý projekt.
Číst článekPraktické průvodce k tvorbě uživatelských rozhraní, která přesvědčují. Naučte se mapovat cestu uživatele, prototypovat v Figmě a tvořit rozhraní, která fungují.
Vybírejte z našich nejnovějších zdrojů o designu a konverzi. Každý článek je zaměřený na to, co opravdu funguje v praxi.
Návod jak vytvořit wireframy, které se dají přeměnit na pracovní prototyp bez přepisu. Jsou to ty nejzákladnější kroky, kterými začíná každý dobrý projekt.
Číst článek
Metodologie, kterou používáme k tomu, abychom věděli, co uživatel potřebuje. Není to složité — stačí poslouchat a poznamenat si, kde se frustrují.
Číst článek
Návštěvník má pár sekund. Jak se ujistit, že vidí nejdůležitější prvek jako první? Jednoduché techniky, které každý může zvládnout.
Číst článek
Jak umístit tlačítko, aby na něj lidé klikli. Jak psát texty, které motivují. Tipy z projektů, kde to fungovalo pro české firmy.
Číst článekNení potřeba složitá teorie. Tady jsou věci, které vážně fungují a které vidíme v každém dobrém projektu.
Čím méně prvků, tím lépe. Uživatel by měl pochopit, co má dělat, bez čtení dlouhého textu.
Stejné prvky se chovat stejně. Tlačítko na jedné stránce se musí chovat stejně jako na druhé.
Bílé místo není ztracené místo. Odděluje prvky, dělá design čitelnějším a lehčeji se používá.
Design pro všechny. Barvy musí mít dobrý kontrast, tlačítka musí být velkého a text musí jít zvětšit.
Zjistěte, co váš uživatel potřebuje a proč přichází na váš web. Nenavrhujte pro sebe — navrhujte pro něj.
Wireframy nejsou o umění. Jsou o tom, aby jste si ujasnili, kde co bude. Papír a tužka stačí.
Pomeďte si někým podívat se na váš návrh. Kde váhá? Co jej mate? To jsou místa, kde musíte něco změnit.
Design není jednorázová věc. Měříte výsledky, vidíte, co funguje, a opravujete to, co nefunguje.